過去 3 か月間で、スポーツ ファン トークンの価格は 85% 上昇しましたが、暗号通貨 MKT は 10% 以上下落しました。一時期、ファントークンの人気が再び高まり始め、ファントークンが新たなポンジスキームなのか、それとも新たなパラダイムなのかについて世間で議論が起こり始めました。 トレーディングカードの初期の時代から今日の5,000億ドル規模のスポーツ産業に至るまで、NFL(ナショナル・フットボール・リーグ)だけでも2021年に170億ドルを稼ぎました。スポーツは金儲けの新たな手段となっています。 出典: Tascha Labs 編纂者:陳一万峰 スポーツ業界は主に次の 3 つの方法で収益を上げています。1. メディア ネットワークに放送権を販売する。 2. ブランドスポンサーシップ3. 多くの種類のスポーツに当てはまる、ファンへのチケット、商品などの販売。 フットボール: アメフト: 数字から、スポーツ界における最大の収入源はメディアの権利であるという結論が導き出せます。そして、メディア ネットワークの収益自体の半分は広告から得られています。つまり、スポーツはコンテンツの権利をメディア ネットワークに販売し、メディア ネットワークは広告を販売しているのです。メディア プラットフォームは、スポーツ チーム (スポーツ コンテンツの作成者) とブランド (広告主) の間の仲介役として機能します。 したがって、結局のところ、スポンサーシップ/広告はスポーツチームにとって最大の資金源であり、直接的または間接的に業界収益の少なくとも 50% を占めています。 ファン アテンション 業界はコンテンツ ビジネスです。ファンの注目を集めるエンターテイメントを制作し、スポンサーシップを通じて直接ブランドに販売したり、メディア ネットワークを通じて間接的に販売したりします。 このビジネスモデルの何が問題なのでしょうか? まず、コンテンツビジネスは、常に気を散らすものが存在するデジタル世界において、非常に競争が激しくなっています。消費習慣は変化しており、フラットスクリーンの前で受動的に試合を観戦するという方法は、若い世代が好むスポーツエンターテインメントの消費方法ではなくなってきています。 第二に、メディアネットワークは以前とは様変わりしています。テレビネットワークなど、古くて成長の遅いプラットフォームでは視聴者が減少している。広告主を引き付け、コンテンツの権利を支払う能力も同様に向上するでしょう。 Netflix のような Web2 の巨人などの新しいプラットフォームは、より大きな交渉力を持つ勝者総取りのネットワークです。彼らにコンテンツを販売するのに、これほど有利な立場にあるコンテンツ クリエイター (スポーツ クリエイターを含む) はほとんどいません。結局のところ、時代は変わりつつあり、スポーツ経済は進化する必要があるのです。 ファントークンが解決策となる方法 ファントークンは、SociosやBinanceなどのトークンプラットフォームの助けを借りてスポーツチームが発行する代替可能なデジタル資産です。ブロックチェーン上で発行されると、オンチェーン金融エコシステムの一部となり、これらのトークンが2次MKT流動性を持つことが容易になります。 現在最大のファントークンプラットフォームであるSociosは、革新を起こし、ファントークンにさらなる価値を与えるために懸命に取り組んでいます。たとえば、チームが試合に勝ったときにトークンを燃やし、トークンの供給をチームのパフォーマンスに連動させる実験を行っています(規制当局がこれをどう見るかは不明です)。彼らはまた、ゲーム化されたアプリの構築にも取り組んでおり、トークンを狩ることができるポケモン機能も備えています。 これまでのところ、これらの実験のほとんどは「まあまあ」というものでした。つまり、面白くなかったり、スケーラブルではなかったり、まだうまく実行されていなかったり、あるいはそのすべてでした。 結局のところ、参加チームに大量の資金を提供しているにもかかわらず、ファントークンはまだ製品市場適合を見つけられていないのです。 しかし、 Web3とファントークンはスポーツ業界に混乱をもたらす可能性があると私は考えています。 どうやって? ファントークンがスポーツ業界にもたらす3つの変化 MKT 機会規模の昇順: 1. インタラクティブなスポーツやエンターテインメント体験のための新製品の開発 これは、Socios のようなプラットフォームが目指していることの一部です。つまり、トークン所有者が投票できるようにし、トークンを使用してスポーツチームとのデジタルインタラクションをゲーム化することで、スポーツ観客の体験を参加型かつインタラクティブなものにすることです。受動的なスポーツ観戦を超えて、インタラクティブな体験自体が視聴者に評価される商品となり、スポーツエンターテインメントに新たな付加価値を生み出すことが期待されます。 2. スポーツ賭博の新たな形になる ファントークンのより直接的な使用例は、オンラインスポーツ賭博の急成長分野に便乗することです。トークンは、よりカジュアルで、よりアクセスしやすく、より偏見の少ない代替タイプの賭けチケットとして機能します。オンチェーン トークンはグローバルかつ国境を越えているため、必然的に Prediction MKT はより高い流動性と幅広い参加を実現できます。 大きなハードルはOBV規制です。トークンの価値とゲームの結果との関連が、あからさまなギャンブルとして見られたり規制されたりしない程度に間接的であることを達成することは可能かもしれません。結局のところ、ファントークンは、OnlyFans が Pornhub を混乱させたのと同じように、既存の製品をよりアクセスしやすく、よりインタラクティブにし、従来はその製品のコアユーザーではなかった周辺の視聴者にとってより魅力的なものにすることで、スポーツ賭博を混乱させる可能性があるのです。 3. 視聴者やファンとブランドを直接つなぐ 視聴者の注目はスポーツ業界にとって最大の収益化可能な資産です。多くの業界で付加価値と利益をもたらします。 従来、こうした視聴者の注目の多くは、メディア ネットワークを仲介者としてブランドや広告主に販売され、付加価値の大部分を獲得してきました。ファントークンプラットフォームは、ブランドとスポーツ観客を直接結び付け、トークンの価値を広告料で裏付け、観客、つまりトークン保有者と共有することで、この状況を変えることができます。 言い換えれば、ファントークンがスポーツ経済のバリューチェーンにどのように適合するかということです。 単に仲介業者を別の仲介業者に置き換えているだけではないのかと疑問に思うかもしれません。違いは何ですか? 違いは、価値が生成される場所にあります。 メディア プラットフォームが仲介役を務める場合、注目を集めるのは視聴者であり、コンテンツを提供するのはスポーツ チームであるにもかかわらず、付加価値の大部分を獲得します。オンチェーン トークンは、価値の流れを透明に管理する役割を果たし、業界のエンド バイヤー (広告主) がエンド セラー (チームや視聴者) に直接支払いを行うことを容易にします。 Socios のようなトークン プラットフォームもネットワーク効果を持つため、その価値の一部を獲得することになります。しかし、クリエイターと視聴者は、旧モデルよりも大きな価値を得ることになるでしょう。さらに、トークン プラットフォームによって獲得された価値の一部も、プラットフォーム トークンを通じてオーディエンスに渡されます。 |
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