メタバースコンセプト株のカーニバル: インターネットが恋しかったら、メタバースも恋しくなるでしょうか?

メタバースコンセプト株のカーニバル: インターネットが恋しかったら、メタバースも恋しくなるでしょうか?

11月5日に多くのメタバースコンセプト株が大規模な上限引き上げに続き、11月9日には「メタバース」コンセプトの破壊的な応用シナリオが徐々に実現されるとの報道を受けて、A株メタバースコンセプト株が再び上昇した。同日、中恒設計がストップ高を記録し、中清宝、大地図ソフトウェア、天下秀などの銘柄も大幅に上昇した。

(データソース: Datayes)

メタバースコンセプトの株が人気ですが、その理由は何でしょうか?この記事では、メタバースコンセプトの株式が株式市場で人気を集めている理由と、ブロックチェーン技術の下でのメタバース現実システムのマッピングが将来に与える影響について探ります。


01 メタバースの資本発展


11月5日にメタバースコンセプトの銘柄が一斉にストップ高となった後、スマートサンテクノロジーの創設者である羅永浩氏がWeiboでメタバースについて語った話題がホットな検索となり、メタバースコンセプトが再び最前線に押し上げられると同時に、多くの疑問も引き起こした。

メタバースは必ずやってくるが、人類の技術開発のスピードからすると、メタバースの構築が成功するには相当の技術開発期間が必要だろうと考える人もいる。現段階では、メタバースは大企業による単なる「誇大宣伝」に過ぎません。

しかし、かなりの数の市場参加者は、今日のメタバースのコンセプトは、20年前の「インターネット+」のコンセプト、10年前の「電子商取引」のコンセプト、5年前の5Gのコンセプトや電気自動車のコンセプトと同じであると考えています。誰もがこの技術がまだ「長く困難な研究開発プロセス」にあると考えていたが、メタバースはすでに人々の手元に届いている。

11月9日のメタバースコンセプト株の急騰は、メタバースに対して楽観的な投資家が増えていることを間接的に反映しています。仮想世界と現実世界が相互接続して閉ループの経済プラットフォームを形成するというアイデアは、デジタル技術の応用の究極の形になるかもしれません。

Facebookが社名を「メタ」に変更し、NvidiaやTencentなどの大手インターネット企業がメタバースを市場に一般的に展開するにつれて、VR/ARやAIエンジンなどの上流ソフトウェアとハ​​ードウェアのコスト削減と効率向上、下流コンテンツとアプリケーションの豊富さの向上の共同推進の下で、「メタバース」の破壊的な応用シナリオが徐々に実現されると予想されます。

一方、メタバースへの重要なエントリーゲームとして、メタバースコンセプトの人気もゲーム分野の評価を加速させています。

もちろん、メタバースの実現に必要な条件はすべて、現在、ブレイン・コンピューター・インターフェース、VR、AR、5G通信など、すでにプロトタイプが存在します。しかし、メタバースの実際の実現は、ザッカーバーグ氏や多くのメタバース概念の支持者が考えるほど速くはなく、メタバース概念の悲観論者が想像する100年ほど遅くもありません。

メタバース、より正確にはその構成要素は、実用化されるまで資本投資によって技術を急速に成熟させるでしょう。過去 30 年間に私たちが経験した歴史的な転換点と同様に、メタバースも資本熱の面で期待を示してきました。

メタバース概念で最も積極的なA株銘柄である中清宝を例に挙げると、中清宝は10月29日の懸念書簡に対する回答で、「醸造マスター」はメタバース概念に基づく完全にシミュレーションされた社会管理製品であり、仮想と現実の障壁を突破し、比較的高い自由度と高い社会性を備えていると述べました

研究開発について、中清報は「ワインマスターは研究開発に500万~1500万元を投資する予定だ」と述べた。

2021年3月、ロブロックスはニューヨーク証券取引所に上場し、メタバース初の株式と呼ばれました。同社の製品は2008年に発売され、編集ツールや素材を提供することでユーザーが自由にコンテンツを作成できるマルチプレイヤーオンライン3Dクリエイティブコミュニティを構築しました。

ロブロックスが株式を公開してからわずか数か月で、同社の評価額は40億ドルから500億ドルに急騰し、半年足らずで10倍以上増加した。

2021年9月初旬、メタバースコンセプトの盛り上がりとともに、中清宝は人々の視界に入り始めました。当時、中清宝の株価は1株あたり約8元でした。 2021年11月9日現在、中清宝の株価は約35元に達しており、現在の株価の最高記録は37.5元です。わずか2か月で株価は400%以上上昇しました。

RobloxとZhongqingbaoの株式市場でのパフォーマンスは驚異的で、メタバースの資本前進の性質は明らかです。では、メタバースを実現するための基盤や分野は何でしょうか?


02 メタバースの応用の基礎と分野


Metaverse アプリケーションの実装の基本的な基盤は、依然として高速通信 (5G/6G) に基づく必要があります。

VR、AR、モノのインターネット(IoT)、クラウドコンピューティング、人工知能チップ、エッジコンピューティングなどのテクノロジーを通じて、現実世界と並行する仮想世界を構築し、ゲーム、決済(ブロックチェーン関連技術、NFT、DAO、スマートコントラクト、DeFiなど)、教育など、さまざまなライフシナリオのアプリケーションを組み込みます。この仮想世界では、現実世界の人々の活動を仮想世界に移したものと同様の様々な活動が行われています。

現在、メタバースの着地領域として広く考えられている分野としては、ゲーム、仮想現実機器、コンピューター技術などが挙げられます。

さらに、マイクロソフトは、自社の会議およびビデオ通話ソフトウェア「Microsoft Team」に 3D 仮想画像と没入型会議を追加すると発表しました。 NetEase は、「NetEase Metaverse」、「Leihuo Metaverse」、「Fuxi Metaverse」などの商標登録を申請しています...

前述のインターネット大手の行動は、メタバースの応用分野がゲーム、仮想現実機器、コンピュータ技術の分野に集中しているものの、実際の応用分野ははるかに広範囲に及ぶことを示しています。

なぜこれほど多くのインターネット大手企業がメタバースに熱心で、参入しようと躍起になっているのでしょうか?これは、メタバースの概念の背後にあるインターネット 3.0 プロセスと密接に関連しています。

メタバース = インターネット 3.0

新しい時代が到来する前に計画を立てない企業にとって、どれほど悲惨な結果になるかを知っているのは、インターネット業界だけだ。

例えば、大規模な卸売サービスプラットフォームを放棄し、販売用の小さな商品店を作ったタオバオは、電子商取引時代の到来前にほとんどの競合他社を打ち負かしました。しかし、小商品小売りのレイアウトを持たないHuicong.comは、中国の電子商取引の絶対的なリーダーとしての地位から転落し、電子商取引時代に生き残ることさえ困難になりました。

もうひとつの例は「51」です。モバイルソーシャルプラットフォーム時代の到来前にもウェブソーシャルサービスを提供していましたが、投資を使い果たして消滅しました。

現在一般的に普及しているインターネット技術の段階分類とインターネット上のユーザーの自由度に基づいて、インターネットは 3 つの段階に分けることができます。

1. インターネット 1.0

インターネット 1.0 のロジックは最も単純です。ウェブサイト開発者は情報を編集し、ユーザーが閲覧できるようにウェブページを通じて公開します。ユーザーは自分の興味に基づいてウェブサイトを選択し、ウェブサイトによって生成された情報を受動的に受け入れます。ウェブサイトは高品質のコンテンツでユーザーを維持し、ウェブページに広告を掲載することで収益を生み出します。

インターネット 1.0 の段階では、Web サイトの自由度はテクノロジーによって制限されており、Web ページを通じて理想的なコンテンツを提供することは不可能でした。ユーザーはほとんど自由がなく、Web ページ上の情報を受動的に受け入れることしかできません。

2001 年秋のドットコム バブルの崩壊は、インターネットにとっての転換点でした。多くの人は、インターネットは誇張されすぎていると結論づけています。実際、株式市場に反映されているバブルの崩壊とインターネット企業の収益低下は、インターネットの終焉を意味するものではなく、むしろインターネット 1.0 が人々の実際のニーズを満たせなくなり、インターネット技術をアップグレードする必要があることを意味する。

2. インターネット 2.0

ドットコムバブルとそれに続く株価暴落は、あらゆる技術革命に共通する特徴のように見える。インターネット 1.0 の衰退により、新しい相互運用可能なテクノロジーがインターネットの「生命線」となりました。

インターネットが 2.0 段階に入ったことを示す兆候は、Web サイトとユーザー間のやり取りです。ユーザーはウェブサイトにコンテンツを投稿し、そのコンテンツの下のディスカッショングループを通じてテキストや画像で互いにコミュニケーションをとることができます。これはウェブサイトの機能の単純な拡張ではなく、ウェブサイト間およびネットユーザー間の情報の流れの形成です。

インターネットが初めて 2.0 時代に入ったとき、あるネットユーザーからのメッセージが他の人に見られるまでには、1 分かそれ以上かかることがよくありました。通信技術の発達により、この時間は現在ではミリ秒単位まで短縮されています。

しかし、ネットユーザーの総合的な情報交換への期待は依然として存在している。ビデオ通話やリアルタイム通信などのインターネット 2.0 技術は、ネットユーザーの総合的な情報交換に関する問題の一部を解決しましたが、インターネットはモノのインターネットや人工知能の問題を解決するにはまだ無力です。この時点で、テクノロジーは必然的にインターネットを 3.0 時代、つまり仮想現実のメタバース時代へと押し進めることになります。

3. メタバース時代

メタバースの時代はまだ到来していませんが、そのコンセプトはすでにかなり成熟しています。想定されるメタバース時代では、ネットユーザーは現実世界への影響を含め、あらゆる面で相互に交流することができます。ネットユーザーとインターネットは、衣食住交通などあらゆる面で密接に融合するでしょう。

簡単に言えば、中心点から始まる、個人用端末デバイスとネットワーク世界全体との間の情報相互作用です。

インターネットにおけるこれまでの 2 つの段階的な進歩と同様に、メタバース時代の到来により、現在では倒すことが不可能と思われる「巨人」は必然的に排除されるでしょう。今日のインターネット大手がメタバースにレイアウトを持っていなければ、当時の Huicong.com や Autumn Internet Company (ドットコム) のように、時代に見捨てられることになるでしょう。

したがって、メタバースの概念は必然的に資本投資と技術の大きな飛躍を伴い、破壊的なメタバースアプリケーションも今後数年間で急速に立ち上げられ、実装されるでしょう。

ブロックチェーン技術は現在、将来のメタバース時代における最も先進的な技術として広く認識されています。不変のオンチェーン情報、ポイントツーポイントの相互作用、分散構造などの特性は、メタバースの仮想世界におけるデジタル所有権の問題に完全に適合します。


03 ブロックチェーンメタバース


社会は個人で構成され、砂漠は砂粒で構成され、現実世界は独立した個人(原子)で構成されていることはわかっています。メタバースは仮想世界なので、当然数字で構成されています。

仮想世界である以上、人間は仮想世界における境界を定め、権利や資産を持つことが必要になります。したがって、これらの仮想世界における権利や資産を確認するためには、それらの権利や資産を構成するデジタル権利を確認する必要があります。

ブロックチェーンは、財産権の確認において業界をリードする先見性を備えた技術であると一般的に考えられています。実際、ブロックチェーン技術はメタバースの「部分的な」構築を完了しており、分散構造の利点を活かして、現実世界の金融システムのマッピングにおいて大きな進歩を遂げています。

ブロックチェーンの本来の金融特性により、メタバースの概念と統合すると、金融システムを自然にマッピングすることができ、視覚的な金融を形成し、通貨の発行、経済運営、価値認識をゲームの形で現実に提示し、最終的には私たちがよく知っているGamefi分野になります。

ブロックチェーン技術とビジュアルファイナンスのマッピングは、メタバースの概念を私たちの前に完璧に提示します。つまり、現実に存在する富はすべてメタバースにマッピングでき、現実に存在する経済モデルはすべてメタバースにマッピングできるということです。


04 まとめ


もちろん、ブロックチェーン メタバースも、大手インターネット企業が現在展開しているメタバースも、完全で完璧なメタバースではありません。本当のメタバースはこれら 2 つを組み合わせたものです。

メタバースの「デジタル資産」のほとんどは完全に個人に属する必要があり、メタバースの経済モデルと富のモデルも、人々が認識するためにはより現実的な「体験」が必要です。


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