テクノロジーの巨人たちがメタバースに突入、火はどこにあるのか?

テクノロジーの巨人たちがメタバースに突入、火はどこにあるのか?

アメリカのソーシャルメディア企業フェイスブックは最近、「メタバース」の構築に向け、5年以内にEU諸国で1万人の高度なスキルを持つ人材を雇用する計画を発表した。これは、世界有数のテクノロジー企業が「メタバース」を構築するための最新のステップです。 「メタバース」とは何ですか?それはどのようにして、SF のコンセプトからテクノロジー大手が注力する技術的方向性へと発展したのでしょうか?それは私たちの生活にどのような変化をもたらすのでしょうか?

SFから現実へ

「メタバース」はもともと SF 小説や映画から派生した概念です。今年3月にアメリカのゲーム会社ロブロックスが上場したことで、現実世界で「メタバース」ブームが巻き起こり、国内外のテクノロジー大手や資本が市場に殺到した。 Roblox Games はティーンエイジャーの間で人気のサンドボックス ゲームで、プレイヤーはクラウド プラットフォーム上でさまざまなミニゲームを開発できます。

「メタバース」は「メタ(超越)」と「ユニバース(宇宙)」から成り、「宇宙を超えた世界」を意味します。オックスフォード辞書では、VR を、ユーザーがコンピューターで生成された環境や他のユーザーと対話できる仮想現実 (VR) 空間と定義しています。

約30年前、アメリカのSF作家ニール・スティーブンソンは、小説『スノウ・クラッシュ』の中で、コンピューターで生成された仮想世界を指す「メタバース」という概念を生み出しました。この小説の主人公は、現実世界では小さな倉庫を他人と共有しているピザ配達人だが、「メタバース」に接続すると仮想の邸宅に引っ越すことになる。 「メタバース」では、誰もが自分の「デジタルアバター」を持っています。

映画『レディ・プレイヤー1』は、観客に「メタバース」を実現する方法を直感的に示しています。 VRヘルメットをかぶると、さまざまな業界のデジタルコンテンツやデジタル製品など、完全な仮想ソーシャルフォームが存在する「オアシス」仮想世界に入ることができます。主人公は体性感覚スーツを通して、仮想世界での争いによって生じる肉体的な痛みを「見る」だけでなく、感じることもできる。

Roblox GamesのCEOであるバシュキ氏は、「メタバース」に必要な8つの要素として、アイデンティティ、友人、没入感、低遅延、多様性、いつでもどこでもアクセス可能、経済システム、文明を提案した。この基準に基づくと、「メタバース」は、完全に機能する社会経済システムを備えた、現実世界と並行した仮想世界になるはずです。現実の人間が「デジタルアバター」の形で仮想空間と時間に入り、可能な限り現実に近い体験を得ることができます。ユーザーは、「メタバース」でエンターテインメント、交流、消費、コンテンツの作成などを行うことができます。

なぜブームが起こっているのでしょうか?

業界では一般的に、2021年は「仮想現実元年」と呼ばれた2016年から5年後の「メタバース元年」であると考えられています。いわゆる「メタバース元年」は「新しいボトルに入った古いワイン」となるのでしょうか?おそらく、関連テクノロジー企業の最新の計画から、これを垣間見ることができるでしょう。

今年7月、フェイスブックのCEO、マーク・ザッカーバーグ氏は、「メタバース」がモバイルインターネットの「後継者」になると述べ、今後5年ほどでフェイスブックは「ソーシャルメディア企業から『メタバース』企業へと変貌する」と確信している。マイクロソフトのCEO、サティア・ナデラ氏は5月に、同社が「メタバースのエンタープライズ版」の構築に取り組んでいると述べた。アメリカの企業Impex Gamesも、「Metaverse」関連製品の開発のために10億ドルを調達したと発表した。

業界ではまだ「メタバース」の一般的に受け入れられた定義には達しておらず、各企業はさまざまな方法で「メタバース」を形成しています。世界的チップ大手のNvidiaは、「メタバース」を探索するためのリアルタイムシミュレーションおよびコラボレーションプラットフォームOmniverseを開発した。日本のVR開発会社ハシラスは今年8月、「メカ風呂」ブラウザを公開し、ユーザーはウェブブラウザから直接、多数のリアルタイムオンライン参加者がいる仮想空間に入ることができるようになった。

「テクノロジーは新しい製品を渇望し、資本は新しい販路を求め、ユーザーは新しい体験を期待する」 - これが「メタバース」という概念がこれほど人気が​​ある主な理由です。 「仮想現実元年」と比べると、需要の拡大と新技術のサポートにより、「メタバース」の概念はよりしっかりと実現されました。

需要レベルでは、COVID-19パンデミックにより、現実世界での人々のつながりが弱まり、仮想的な交流の需要が増加しました。清華大学ニューメディア研究センターがこのほど発表した「2020~2021年メタバース発展研究報告」では、防疫隔離政策の下、社会全体のインターネット総利用時間が大幅に増加し、「家内経済」が急速に発展していると指摘した。

技術レベルでは、仮想現実、拡張現実(AR)、5G、人工知能、ブロックチェーンなどの技術が「メタバース」の発展の基盤となっている。その中で、ARやVRなどのインタラクティブ技術やハードウェア機器が「メタバース」参入の鍵となります。現在、多くの企業が、没入型ゲームをプレイしたり、オンラインで仮想ソーシャルインタラクションを行ったりするのに使用できる消費者向け VR ヘッドセットを発売しています。

まだ「授乳期」

「メタバース」アプリケーションの無限の出現は「花の輝き」とも言えるほど目まぐるしいものですが、技術レベル、コンテンツ供給、ユーザーエクスペリエンスはまだ初期段階にあります。新経済投資機関である中国ルネッサンス・キャピタルは、「メタバース」はまだ「授乳期」にあり、短期的なブレークスルーは依然としてゲーム、ソーシャルネットワーキング、没入型コンテンツであり、これらは現時点でユーザーの中核的なニーズであると考えています。そうして初めて、交通上の利点を通じて徐々に拡張範囲を拡大し、エコシステムを形成できるようになります。

長期的には、「メタバース」は最終的にオンラインとオフラインを統合した新しいタイプの社会的関係を生み出す可能性があります。清華大学ニューメディア研究センターの執行長である沈陽教授は記者団に対し、「一方では、『メタバース』は人類の生存の次元を拡大し、人々は現実世界と仮想世界を統合した総合的な環境で生活するようになるだろう」と語った。一方で、人間の感覚の次元を拡大し、現実世界と仮想世界の視覚、聴覚、触覚を融合した総合的な感覚をもたらしました。

「将来的には、オンラインとオフラインが完全につながり、人間の現実生活が大規模に仮想世界に移行し始めるだろう。人間は現実とデジタルの『両生類』になるだろう」と同氏は語った。

あらゆる新興テクノロジーの導入には、未知のリスクと課題が伴います。瀋陽市は、仮想と現実の融合が深まるにつれ、「メタバース」における新たなタイプの違法犯罪が監視に大きな課題をもたらす可能性があると考えている。さらに、「メタバース」では遊びと労働の境界が曖昧になり、ゲーマーの余暇はテクノロジープラットフォームに占められるようになります。

専門家はまた、将来の企業間「メタバース」では、企業間アプリケーションの呼び出しを可能にするために、ユーザーのデジタル資産の所有権を確認する公正なサードパーティプラットフォームが必要になると考えています。例えば、ゲームAで購入した服はゲームBでも着用でき、ユーザーの「デジタルアバター」も異なるプラットフォーム上で統一され相互運用可能となる。

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